Cyber Security Awareness, Verhaltenspsychologie

Gamification im E-Learning: Erfolgsfaktor für Security-Trainings 

7 Oktober 2022 · 10 Min

Wir Menschen verfügen über einen natürlichen Spieltrieb. Spiele sind seit jeher Teil unserer Kultur und haben uns geholfen, immer wieder unsere Grenzen zu überwinden, um Ziele zu erreichen. Heute erfüllt unser Ehrgeiz in anderen, etwas ernsteren Bereichen einen ähnlichen Zweck. Während lange davon ausgegangen wurde, dass der persönliche Lernerfolg allein durch Intelligenz bestimmt wird, stellte Gamification (oder auch „Gamifizierung“) diese Theorie auf die Probe – und Gamification im E-Learning bewies schließlich allen das Gegenteil. 

Doch was bedeutet Gamification eigentlich? Gamification ist die Übertragung von spieltypischen Elementen in spielfremde Kontexte. So sorgt sie zum Beispiel im E-Learning dafür, dass die Menschen motiviert bleiben, ihre Lernziele zu erreichen. Organisationen können mit diesen dynamischen Lern- und Entwicklungsmethoden der „Digital Fatigue“ (also der Unlust, digitale Medien und Tools zu nutzen) entgegenwirken.  

Gamification im E-Learning hat die Art, wie wir lernen, verändert. Durch die Kombination verschiedener Methoden entsteht durch Gamification eine Art Schneeballeffekt, der das Lernen von einer lästigen Pflicht zu Spaß transformiert. Das durch Videospiele inspirierte Design, aber auch Elemente wie Lernpfade und Rankings machen E-Learning so motivierend, unterhaltsam und effektiv. Dank sofort spür- und sichtbarer Erfolge machen die Online-Trainings mehr Spaß und erleichtern es den Nutzenden, das Lernen nachhaltig in ihre Routine zu integrieren und Gelerntes zu festigen.  

Bei der Schulung von Mitarbeitenden ersetzen Online-Trainings mit Gamification-Elementen traditionelle Lehrmethoden, die oft wenig motivierend sind und mit den heutigen Standards im Bildungsbereich nicht mehr Schritt halten können. Das heißt jedoch nicht, dass Gamification nicht auf den pädagogischen Grundprinzipien basiert. Tatsächlich besteht nämlich genau in dem Zusammenspiel von Lehren und Lernen die Magie des E-Learning-Erfolgs. 

Mann freut sich über den Erhalt eines Badges im gamifizierten E-Learning

Die Wissenschaft hinter Gamification im E-Learning

Wir Menschen reagieren von Natur aus positiv auf Belohnungen. Anerkennung aktiviert das Belohnungssystem unseres Gehirns und motiviert uns, die belohnte Handlung erneut auszuführen. Diese natürliche Reaktion auf Belohnungsreize wird auch in vielen anderen Bereichen genutzt. Videospiele haben sich diese Strategie beispielsweise zunutze gemacht und motivieren uns auf kreative Weise mit immer neuen leistungsbasierten Belohnungen. Doch was, wenn sich diese Erfahrung auf andere wichtige Bereiche übertragen lassen würde? 

Welche Vorteile Gamification mit sich bringt, zeigt sich heute immer wieder im Bereich E-Learning. Duolingo bietet zum Beispiel Online-Trainings für 39 Sprachen an, auf die die 500 Millionen Nutzenden zugreifen können – und das, ohne ein physisches Klassenzimmer oder einen Schulungsraum betreten zu müssen. Was die 40 Millionen Nutzenden jeden Monat wieder aufs Neue auf die Plattform lockt? Die Kombination aus Gamification-Elementen und digitalem Lernen. Dabei hat sich Duolingo das von Yu-kai Chou entwickelte Octalysis-Framework zunutze gemacht. Es fasst die wichtigsten Motivatoren zusammen – durch Videospiele inspirierte Elemente, die dafür sorgen, dass wir den Spaß nicht verlieren und das Lernen als etwas Positives empfinden. Und auch wenn sich die Geister bei Duolingo zu den berüchtigten App-Benachrichtigungen scheiden, so erfreut sich das Produkt an sich allseitiger Beliebtheit. Der gesamte Prozess ist darauf ausgelegt, die Nutzenden zu befähigen, zu belohnen und dazu zu bewegen, immer wieder in die App zurückzukehren.  

 Das Octalysis-Framework und seine 8 Hauptkomponenten
Quelle: https://raw.studio/blog/how-duolingo-utilises-gamification/ 

„Die Kunst, alle unterhaltsamen und fesselnden Elemente aus dem Gaming-Bereich auf die Realität anzuwenden, um echten Nutzen daraus zu ziehen – Genau das verstehe ich unter ‚Human-focused Design‘ im Gegensatz zu ‚Function-focused Design‘.“

– Yu-kai Chou 

Mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate (CAGR) von 27,4 Prozent bis 2025 ist Gamification zweifellos keine kurzweilige Erscheinung, sondern wird das E-Learning voraussichtlich geradezu revolutionieren. In Unternehmen, für die die Weiterbildung ihrer Belegschaft entscheidend ist, trägt Gamification im E-Learning zur Festigung wichtiger Gewohnheiten bei. Sie ermöglicht Teammitgliedern durch verschiedenste Elemente, selbstbestimmt zu lernen und ihren Lernweg selbst zu verfolgen. Die User sind Teil einer Geschichte, die sie von Anfang bis Ende durchleben, während sie verschiedene Module entdecken, sich Wissen aneignen und dieses Wissen bei Challenges unterschiedlichen Schwierigkeitsgrads testen. Das macht das erlernte Wissen später auch im Alltag leichter anwendbar. 

Gamification ist also höchst motivierend: Der Sieg und der damit verbundene Nervenkitzel bringen eine menschliche Komponente in die sonst eher trockene E-Learning-Umgebung und sind die größte Antriebskraft hinter immersiven und effektiven Lernerfahrungen. Mitarbeitende, die sich mehr Kreativität wünschen, können dieses Bedürfnis auf spielerische Weise befriedigen. 

Gamification-Elemente und ihre psychologische Wirkung

Während sie früher als generisch abgetan wurde, sind die Vorteile von Gamification und ihre Wirksamkeit heute durch verhaltenspsychologische Elemente nachgewiesen. Eine von der Trainingsplattform Talent LMS durchgeführte Umfrage zeigt, dass sich nach einem Training ohne Gamifizierungselemente lediglich 28 Prozent der Mitarbeitenden motiviert fühlten weiterzumachen, während es beim selben Training mit Gamifizierung ganze 83 Prozent waren.  

Quelle: https://research.com/education/gamification-in-elearning  

Die Ergebnisse zeigen deutlich, dass Gamification-Elemente verschiedene psychologische Bedürfnisse stillen. Die menschliche Psychologie ist zentraler Bestandteil bei der Entwicklung von E-Learnings. Werden verhaltenspsychologische Faktoren von Beginn an berücksichtigt, werden E-Learnings zu einer nachhaltigen, erfolgreichen und effektiven Lernerfahrung. 

In ihrem Buch „For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business“ erläutern Kevin Werbach und Dan Hunter 15 Elemente aus einer umfassenden Liste, die bei Gamification eine wichtige Wechselwirkung erfüllen. Diese Elemente können demnach auch parallel auftreten oder sich überschneiden. Gemäß dieser Theorie der Selbstbestimmung basiert das Wachstum des Menschen auf drei intrinsischen psychologischen Grundbedürfnissen:  

  • Kompetenz: Das Gefühl, im Umgang mit unserer Umgebung qualifiziert zu sein. 
  • Autonomie: Die Freiheit, selbst über unsere Handlungen zu bestimmen. 
  • Sozialer Anschluss: Das Gefühl der Zugehörigkeit und des Zusammenhalts einer anderen Person oder Gruppe gegenüber. 

Indem wir diese intrinsischen Bedürfnisse den verschiedenen Gaming-Elementen zuordnen, erhalten wir interessante Einblicke – nämlich welche Elemente welche verhaltenspsychologischen Bedürfnisse beeinflussen. Sehen wir uns die fünf beliebtesten Gaming-Elemente etwas genauer an. 

1. Punkte zur Belohnung 

Kompetenz  

Punkte sind eine einfache Möglichkeit, die Lernenden am Ende einer Lektion oder Aktivität zu belohnen. Sie sind eine Form des positiven Feedbacks und vermitteln das Gefühl, etwas erreicht zu haben, was zusätzlich motiviert. Die Punkte bieten den Nutzenden Einblicke in ihren Fortschritt, dienen somit als Maßstab für die eigene Leistung und wirken sich deshalb positiv auf die Motivation aus. Auch der Aufstieg in das nächste Level dient als Belohnung für die erzielten Fortschritte.  

Verhaltenspsychologisches Prinzip: Den „Topf Gold“ voller Belohnungen am Ende des Regenbogens zu finden ist unser aller Ziel. Ein systematisch aufgebautes Belohnungssystem sorgt für ein positives Gefühl, das uns motiviert, bestimmte Handlungen freiwillig zu wiederholen.  

2. Storytelling für mehr Spaß und Unterhaltung 

Autonomie; sozialer Anschluss 

Menschen lieben Geschichten. Sind wir Teil einer Geschichte, so wollen wir diese von Natur aus auch beeinflussen. Ein immersiver Handlungsstrang als Teil von Gamification im E-Learning erzeugt Neugierde und treibt uns an, neue Erfahrungen zu sammeln. Nutzende können im Rahmen der Geschichten ihre eigene Aufgabe durchspielen und dabei Erfolge erleben oder aus ihren Erfahrungen lernen. Diese Art von Roleplay bereichert das Erlebnis, da die Lernenden selbst entscheiden und den Verlauf der Geschichte beeinflussen können.  

Verhaltenspsychologisches Prinzip: Menschen lieben gute Geschichten – insbesondere, wenn sie selbst über den nächsten Schritt entscheiden dürfen. Eine fesselnde Geschichte, in der sie mit anderen Charakteren in Beziehung treten und sich mit ihnen messen oder Konflikte lösen müssen, macht sie neugierig – sie wollen herausfinden, wie die Geschichte endet. 

3. Challenges fördern unseren Altruismus  

Kompetenz; sozialer Anschluss 

Hindernisse zu überwinden, gibt uns ein gutes Gefühl. Doch noch besser fühlen wir uns, wenn wir anderen dabei helfen. Gamifiziertes E-Learning enthält oft zahlreiche Challenges auf verschiedenen Levels, die von den Nutzenden zu meistern sind. Um die Geschichte noch spannender zu machen, werden sie aufgefordert, verschiedene Pfade zu wählen. Dadurch bekommen Sie auch die Möglichkeit, anderen zu helfen, wie ihren Kolleginnen und Kollegen oder Figuren aus der Geschichte.  

Verhaltenspsychologisches Prinzip: Indem wir anderen helfen, fühlen wir uns besser. Dieses Bedürfnis greift Gamification auf, indem die Lernenden dazu angehalten werden, anderen zu helfen. Werden ihre Leistungen immer wieder anerkannt, motiviert sie das zusätzlich.  

4. Fortschrittsbalken als Darstellung des Erfolgs 

Kompetenz 

Ein Fortschrittsbalken stellt die Fortschritte der User anschaulich dar. Bis der Balken vollständig gefüllt ist, bleiben die Lernenden motiviert, sich zu verbessern und ihr Verhalten zu reflektieren. Hier geht es nicht darum, seine Leistung mit anderen zu vergleichen. Der Fortschrittsbalken dient vielmehr als persönlicher Referenzpunkt und zeigt Nutzenden auf, wie weit sie bereits gekommen sind – was wiederum dazu motiviert, weiterzumachen. 

Verhaltenspsychologisches Prinzip: Wir streben danach, im Leben voranzukommen, besser zu werden und uns weiterzuentwickeln. Fortschrittsbalken und die Abstufung in Levels vermitteln ein Gefühl der Leistung, des Fortschritts und des Erfolgs.  

5. Abzeichen als Zeichen der Anerkennung 

Kompetenz 

Abzeichen stellen eine Leistung oder einen erzielten Erfolg visuell dar. Solche Abzeichen dienen als Statussymbole, als Nachweis für erreichte Ziele oder als Zeichen der Anerkennung. Wir wollen automatisch möglichst viele solcher Belohnungen sammeln – insbesondere, wenn diese nicht leicht zu verdienen sind – denn sie lösen ein Gefühl der Kompetenz aus und motivieren die Nutzenden, sich weiteren Challenges zu stellen.  

Verhaltenspsychologisches Prinzip: Wir sind stolz auf unsere Erfolge – das ist Teil der menschlichen Natur. Badges befriedigen das psychologische Bedürfnis nach Anerkennung, da sie uns (und auch anderen) unsere Erfolge vor Augen führen. 

Gamification und Cyber Security: Passt das zusammen?

Der menschliche Faktor spielt im Bereich Informationssicherheit eine entscheidende Rolle, auch wenn er oft unterschätzt und vernachlässigt wird. Immer wieder versuchen Cyberkriminelle, sich über diese Schwachstelle Zugang zu Unternehmen zu verschaffen. Dabei manipulieren sie für ihre Attacken die Emotionen ihrer Opfer mit psychologischen Taktiken, indem sie Vertrauen oder Neugierde erwecken oder Anerkennung und Lob als Lockmittel einsetzen.  

Organisationen sind nun gezwungen, solche Lücken anzugehen – auch, indem sie der wachsenden Wichtigkeit von Security Awareness gerecht werden. Sie sollten ihre Mitarbeitenden zur ersten Verteidigungslinie machen und sie befähigen, potenzielle Bedrohungen zuverlässig zu erkennen und durch die richtigen Handlungen Risiken zu reduzieren – oder noch besser, sie vollständig abzuwenden. Nicht immer halten Spamfilter unerwünschte E-Mails, wie Phishing-Angriffe, davon ab, im Posteingang von Mitarbeitenden zu landen. Durch Cyber Security Awareness Training lernen Mitarbeitende aber, diese Cyberangriffe zu erkennen und abzuwenden. Das Gamification-Element bringt ihnen dabei auf effektive und spielerische Art näher, welche Risiken der unvorsichtige Umgang mit E-Mails nach sich zieht. 

In einer Branche, die traditionell nicht sehr viel mit Gaming zu tun hat – wie Cyber Security – führt der Einsatz spielerischer Elemente zu höheren Aktivierungsraten. Die negativen Emotionen, die viele Mitarbeitenden mit dem Thema Security Awareness verbinden, werden dabei erfolgreich reduziert und sogar in etwas Positives umgewandelt. Gamification im Cyber Security Training nimmt Mitarbeitende mit auf einen Weg durch eine spannende Geschichte, durch Challenges auf verschiedenen Levels und versüßt diesen Weg anschließend mit einer wohlverdienten Belohnung. Durch diese nutzerzentrierte Strategie werden komplexe Sicherheitsthemen auf spielerische Art vermittelt. Das steigert die Motivation der Mitarbeitenden zu lernen und somit auch ihr Sicherheitsbewusstsein.  

Das Awareness-Training von SoSafe erhöht die Aktivierungsrate durch immersive Storytelling- und Gaming-Elemente beispielsweise um 54 Prozent. 

Diagramm, das den Einfluss von Gamification auf die Aktivierungsrate in Security-Awareness-Trainings veranschaulicht

Awareness-Building mit SoSafe E-Learnings 

Gamification sollte bewusst und zielgerichtet eingesetzt werden, um Online-Trainings wirkungsvoll zu ergänzen. Durch die Integration von Gamification-Elementen können auch E-Learnings zu ernsten oder vermeintlich „trockenen“ Themen den menschlichen Spieltrieb der Mitarbeitenden ansprechen. Diese Strategie trägt effektiv dazu bei, Ihr Team für Sicherheitsthemen zu sensibilisieren, damit sie im Arbeitsalltag stets ein wachsames Auge haben. Cyberbedrohungen können schnell ein nicht überschaubares Ausmaß annehmen und verheerende Folgen haben.  

Um das zu vermeiden, bietet SoSafe Phishing-Simulationen an, die Ihren Mitarbeitenden helfen, mögliche Bedrohungen von Beginn an zu erkennen und abzuwenden – ein wichtiger Schritt, mit dem sich Organisationen jeder Art schützen können. In unserem Gamification White Paper gehen wir zudem näher darauf ein, wie Organisationen durch nutzerzentrierte Inhalte in ihrem E-Learning Motivation erzeugen und nachhaltige Erfolge im Bereich Security Awareness erzielen können. So entsteht eine echte Win-Win-Situation, da sowohl die Organisation als auch die Mitarbeitenden von einer informativen, unterhaltsamen und effektiven Lernumgebung profitieren.   

Die SoSafe E-Learnings bieten auf die Lernenden abgestimmte Inhalte mit Gamification-Elementen. Dabei lassen sich die Cyber Security E-Learning-Module von SoSafe auf die Anforderungen Ihres Unternehmens und Ihre individuellen Lernziele abstimmen. In der schnelllebigen digitalen Welt von heute kommen wir kaum noch drum herum, unser Wissen ständig zu erweitern und aufzufrischen. Der Einsatz von Gamification im E-Learning macht dabei den entscheidenden Unterschied. 

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